開始正文之前,不免俗的要先閒談一下!
我自己本身曾經是魔獸世界的忠實玩家,而且是相當熱衷的玩家。
一天16小時的遊戲時間對我來講可能是家常便飯。
我相當喜歡鑽研遊戲數值,偶爾還會自己寫寫角色強度計算機之類的程式來幫自己配裝。
對於遊戲系統,自然是整天品長論短,有事沒事就來一句
「這個副本的設計師腦袋有洞吧,這隻副本這麼難,掉的東西這麼渣誰要打啊?」
「這裝備這樣設計太北藍了吧!企劃是沒學過小學數學喔?」
「這遊戲升級曲線根本很糟糕啊!難怪一堆人都想掛機器人!」
連魔獸世界都可以罵成這樣了,玩別的遊戲自然是不屑到極點。
事實上,連罵都懶得罵了...
不過後來,我有了機會加入了開發MMORPG的行列,
老實說,真正下去做了以後,就會發現,
一間公司光是能做出一款可以玩的MMORPG就已經是一件很了不起的事情了。
以前把魔獸罵得亂七八糟的這些缺點,
在自己成為研發人員了以後,竟然常常覺得這些缺點離自己遙不可及...
(舉例來說,很可能連被玩家抱怨數值做太爛的機會都沒有 Orz)
國外那些神級的MMORPG就別提了,這真的需要很強大的經驗傳承以及管理,才有辦法達到的。
這幾年手機風行了起來,當初手機剛紅的時候其實就一直想試試看做手機遊戲XD
不過沒辦法,上有高堂(下無妻小),還是得先存點錢才有辦法做啊。
要做一款MMORPG動輒一百人上下,但是做個手機遊戲十個人上下就ok了!
其實這模式還蠻適合現階段的台灣的,既然大型專案能力拼不過國外,那就來拼小團隊能力吧!
於是,就是因為延續著這些念頭,所以在今年初,《頑匠工廠》誕生啦!
那時候拿著這原型到處招搖撞騙,總算是把團隊找齊啦!
(美術人員: 這畫面我看不下去了,還是我來幫你畫吧)
# 遊戲開發初期的主畫面,再次見證美術人員的重要性
# 角色介紹畫面,角色故事內容非常莫名其妙,拜託不要去看...
身為卡牌遊戲,最重要的當然就是卡片啦。
所以研發初期,卡片一設計好,就請美術人員開始一張一張畫了。
嗯... 所以沒有人在畫介面。
於是,有很長一段時間,遊戲介面都是像上面圖中這樣子的!
我覺得很多人大概都會不習慣這種排版,畢竟現在的遊戲主流排版是長這樣子的
不過我個人當初是以實用度為考量,
所以盡量把需要常常按的按鈕分配在左右兩側,
這樣雙持的時候,
命中率就會下降19%...............
ㄟ...不是,是你雙手持手機的時候,會變得更好按!
(這雙持梗懂的應該都是老人!)
雖然直立式的畫面更適合操作,但是我們的戰鬥太難排成直的了。
嘗試了一陣子以後果斷放棄了。