回覆廚爹第二次試玩後給我們的三點建議

感謝廚爹昨天晚上又再幫我們試玩一次《Dungeon Clash》,等廚爹把紀錄影片上傳到Youtube後,我們會收錄到自己的播放清單中。



【《Dungeon Clash》實況主試玩清單】


廚爹在本次實況中提了三個問題與建議,我在回覆廚爹的 email 中已經向他說明過了,在這邊特別再寫一次,希望能讓大家更瞭解我們的遊戲設計。

廚爹的第一個問題是,如果玩家隊伍中塞滿必須犧牲才能召喚的棋子,那會怎麼樣?結果試出來的答案是每回合幫玩家自動重抽一次,重抽後如果還是不符召喚條件(需要犧牲)則只能按PASS。


這個問題我們在開發初期團隊內部就有討論過了,假如我們將規則改為會無限重抽,直到抽出符合召喚的棋子為止,則會衍生出另一個問題—會有玩家利用這個規則來保證起手抽到某些棋子;而「保證起手」明顯違反了我們原本要給玩家的遊戲體驗隨機從棋庫中抽出棋子(而非按照玩家編排的順序)會影響玩家編隊的方式,因此在衡量過後才決定採用目前的機制。


廚爹的第二個問題是,玩家或電腦佔滿場地以後幾乎就贏定了,很難被逆轉。


沒錯,主要是考慮到《Dungeon Clash》畢竟是手機遊戲,我們設定玩家玩一場遊戲的時間大約是5至10分鐘左右,因此比較不適合會產生「逆轉」或「拉鋸」的遊戲設計(在最初的版本中,英雄帶兩個火法師,第七回合一起放大絕就幾乎能逆轉戰局,因此火法師的大絕傷害才一直被下修)


不過我們也設計了一些特殊關卡是比較花時間的(大約10至15分鐘),它們多半會被設計為魔王關卡,在這類關卡中,即使玩家佔滿地板之後,還是有可能被對手給清場或追回劣勢,具體的設計日後我們會再公佈。 :p


廚爹的第三個建議是,希望能有「犧牲」以外的召喚條件。


有,這部份我們有構想過,例如「召喚水晶」的設計,玩家在遊戲剛開始的時候是0顆水晶,而且每回合不會增加(除非佔領特殊據點);另外會有一些棋子的異能跟產生水晶有關,例如進場時給玩家水晶、每回合給玩家水晶... 等等,然後強力的棋子則必須消耗水晶才能召喚。


只是這個概念還沒有具體的實作和測試過,我也不曉得是不是真的好玩?我們會把這個提案當作《Dungeon Clash》未更新時的考量之一,現階段仍然會先強化「陣形」的概念,例如各種不同的攻擊範圍、連成直線才會發動的異能效果、被貼近會削弱攻擊力… 等等,藉此此來凸顯棋類遊戲與一般卡牌遊戲的根本差異。



【更多新角色將在群募結束前陸續登場】


最後,廚爹兩次試玩都有幫我們找到Bug。 XDD


上一次廚爹發現的Bug是,戰士英雄(具有衝鋒異能)進場時如果場上有其他衝鋒單位,當戰士返回英雄位置的時候,戰場上單位的排序方式會跳過一個號碼。這的確是個Bug,我們會再修正。


而這一次廚爹發現的Bug是,巨魔投石兵(具有延遲異能)被驅散後,攻擊順序的數字並沒有立即更新,攻擊順序的文字顏色也未恢復為白色。我想其他帶有衝鋒異能的單位被驅散可能也會有類似的問題,我們會一併做檢查和修正。


這也是為什麼《Dungeon Clash》目前還無法開放給一般玩家試玩的原因,遊戲中還有一些地方必需要再做調整。接下來我們還會公佈更多遊戲開發及營運上的想法,同時也會介紹本次群募的延伸目標獎勵(先前提過的追加禮物和抽獎),請大家繼續關注,也請多多幫我們宣傳,看看能不能一路衝破200%!!


謝謝各位~